Инструменты пользователя

Инструменты сайта

api_win

Функции игрового движка

get_response

Краткое описание:

Возвращает готовую строку из пакета отправленного сервером клиенту. Получить ответ от сервера в специальном формате строки.

Использование:

get_response( flag )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <flag> (integer – число)

createFileRecovery

Краткое описание:

Создает служебный файл игрового движка

Использование:

-- Восстановление настроек запуска движка
function goRecovery()
  ...

  -- Создание файла после некорректного выхода
  cl_exec( "createFileRecovery", "../cache.dat" )
end

Создает файл в данном случае cache.dat с текстом внутри:

recoveryMode=1

Обязательные аргументы:

  • 1 : <имя файла> (строка)

declareRecovery

Краткое описание:

Сообщает игровому движку о файле

cl_exec( "declareRecovery", "../cache.dat" )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <имя файла> (строка)

getRecoveryFile

Краткое описание:

Получает назначенный файл от игрового движка

cl_exec( "getRecoveryFile" )

wait

Краткое описание:

Создает временную задержку в миллисекундах

Пример использования:

cl_exec( "wait", 100 )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <длительность> (мс)

yield

Краткое описание:

Создает в потоке временную задержку (используется для снижения нагрузки на процессор)

Пример использования:

cl_exec( "yield" )

quitApp

Краткое описание:

Игровой движок завершает работу. Выход из приложения

Пример использования:

cl_exec( "quitApp" )

existsFile

Краткое описание:

Возвращает true или false при проверке на существование файла

Пример использования:

cl_exec( "existsFile", filename )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <имя файла> (строка)

msg

Краткое описание:

Создает диалоговое окно с вопросом и отработкой кнопок

Пример использования:

cl_exec( "msg", "Предыдущий запуск: MotionEngine завершился некорректно.\nЗапустить в безопасном режиме?\n\nЭто рекомендуется сделать большинству пользователей.", 
    "Запустить в безопасном режиме?", "MB_YESNOCANCEL", "MB_ICONWARNING" )

Полный пример использования:

-- Создание MessageBox
messagebox = cl_exec( "msg", "Предыдущий запуск: MotionEngine завершился некорректно.\nЗапустить в безопасном режиме?\n\nЭто рекомендуется сделать большинству пользователей.", 
"Запустить в безопасном режиме?", "MB_YESNOCANCEL", "MB_ICONWARNING" )

-- 6, 7, 2
if(cl_exec( "getMsgID", messagebox ) == "IDYES") then
  cl_exec( "deleteFile", cl_exec( "getRecoveryFile" ) )
end
if(cl_exec( "getMsgID", messagebox ) == "IDNO") then
  cl_exec( "deleteFile", cl_exec( "getRecoveryFile" ) )
end
if(cl_exec( "getMsgID", messagebox ) == "IDCANCEL") then 
  
end

кусок кода из C++ (согласно: https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-messagebox)

// Кнопки
#define MB_ABORTRETRYIGNORE   0x00000002L
#define MB_CANCELTRYCONTINUE  0x00000006L
#define MB_HELP               0x00004000L
#define MB_OK                 0x00000000L
#define MB_OKCANCEL           0x00000001L
#define MB_RETRYCANCEL        0x00000005L
#define MB_YESNO              0x00000004L
#define MB_YESNOCANCEL        0x00000003L
    
// Иконки
#define MB_ICONEXCLAMATION    0x00000030L
#define MB_ICONWARNING        0x00000030L
#define MB_ICONINFORMATION    0x00000040L
#define MB_ICONASTERISK       0x00000040L
#define MB_ICONQUESTION       0x00000020L
#define MB_ICONSTOP           0x00000010L
#define MB_ICONERROR          0x00000010L
#define MB_ICONHAND           0x00000010L

Обязательные аргументы:

  • 1 : <текст> (строка)
  • 2 : <заголовок окна> (строка)
  • 3 : <кнопки> (строка)
  • 4 : <иконка> (строка)

getMsgID

Краткое описание:

Возвращает строку. Преобразует число в ID события

Пример использования:

cl_exec( "getMsgID", messagebox )

Может возвращать

  • 1 IDOK
  • 2 IDCANCEL
  • 3 IDABORT
  • 4 IDRETRY
  • 5 IDIGNORE
  • 6 IDYES
  • 17 IDNO
  • 10 IDTRYAGAIN
  • 11 IDCONTINUE

Обязательные аргументы:

  • 1 : <messagebox> (integer – число) Ответ от диалогового окна

readTable

Краткое описание:

Аналог стандартной функции require (require). Для подключения модулей в отдельных потоках.

Пример создания таблицы:

local ServerType = {
    name = "ExampleServer",
    version = "1.0"
}

function ServerType:greet()
    print( "Hello from " .. self.name )
end

function ServerType:greet2()
    print( "Test from " .. self.name )
end
return ServerType

Пример использования таблицы:

local ServerType = cl_exec( "readTable" , "mp._servertype" )
for k, v in pairs( ServerType ) do
    print( "Key:", k, "Value:", v )
end

Обязательные аргументы:

  • 1 : <имя файла> (строка). Путь вместо '/', пишется точка.

joinServer

Краткое описание:

Подключение к серверу, указывается IP-адрес и порт. Возвращает integer:

  • 0 – если не указан IP-адрес сервера для подключения
  • 1 – если IP-адрес был указан и модуль сетевой готов подключится

Пример использования:

cl_exec( "joinServer", "192.168.138.128", 28600 )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <IP> (строка).
  • 2 : <port> (integer – число).

disconnect

Краткое описание:

Производит отключение от сервера.

Пример использования:

cl_exec( "disconnect" )

Примечание

Рекомендуем использовать внутри условия isActiveServer, что активно подключение к серверу

if cl_exec( "isActiveServer" ) then
  -- тут
end

createPacket

Краткое описание:

Создает и отправляет пакет серверу

Пример использования:

cl_exec( "createPacket", flag, int_table( _serverType, "LOW" ), "getPosition()" )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <тип> (integer – число). Тип пакета
  • 2 : <критичность> (integer – число). Критичность пакета
  • 3 : <контент> (строка). Текст пакета

Примечание

Рекомендуем использовать внутри условия isActiveServer

if cl_exec( "isActiveServer" ) then
  -- тут
end

getActivePlayer

Краткое описание:

Возвращает текущего игрока (за которого мы играем!) а именно его ID в модуле сервера

Пример использования:

cl_exec( "getActivePlayer" )

Примечание

Рекомендуем использовать внутри условия isActiveServer. Возвращать функция может ID строку либо пустая строка.

if cl_exec( "isActiveServer" ) then
  -- тут
end

isActiveServer

Краткое описание:

Возвращает:

  • 0 – если нет соединенися с сервером
  • 1 – если уже подключены к серверу

Пример использования:

if cl_exec( "isActiveServer" ) then
  ...
end

PropsLoading

Краткое описание:

Задает режим игровому движку. Используется для создания новых объектов моделей на сцене. Функция устаревшая (не понятно работает или нет)

Пример использования:

cl_exec( "PropsLoading", <integer> )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <integer> (число). (0 – начать работу с объектами или 1 – закончить работу с объектами)

PropRemove

Краткое описание:

Добавляет в список для дальнейшего удаления объекта. После добавления необходимо произвести удаление с помощью функции PropProcessRemove

Пример использования:

cl_exec( "PropRemove", "db07dc8054b761be7db7e22227cc2787" )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <ID> (строка). Указывается ID созданного объекта который на сцене

PropProcessRemove

Краткое описание:

Удаляет объекты со сцены. Смотрите функцию PropProcessRemove

Пример использования:

cl_exec( "PropProcessRemove" )

propCreate

Краткое описание:

Добавляет в список для дальнейшего создания объекта. После добавления необходимо произвести создание моделей с помощью функции propProcessCreate. Функция возвращает ID нового объекта.

Пример использования:

Создается одна модель:

  • задается в список
  • производится процесс создания модели на сцене
modelpic = cl_exec( "propCreate", 
    0,                -- слой
    foundFile[i],     -- файл mep-модели
    "",               -- скин
    "0.0;0.0;0.0",    -- позиция XYZ
    "-90.0;0.0;90.0", -- поворот XYZ
    0.1               -- масштаб
)
cl_exec( "propProcessCreate" )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <layer> (integer – число). слой у сцены (начинается с 0)
  • 2 : <filename> (строка). Указывается имя файла mep-модели
  • 3 : <filename> (строка). Указывается имя файла скина .mtx
  • 4 : <position> (строка). позиция в формате: X;Y;Z
  • 5 : <rotation> (строка). поворот в формате: X;Y;Z
  • 6 : <scale> (float – число с плавающей точкой). Масштаб объекта

propCreateId

Краткое описание:

Добавляет в список для дальнейшего создания объекта. После добавления необходимо произвести создание моделей с помощью функции propProcessCreate. Существует другой аналог функции propCreateId, propCreate которая возвращает случайный ID новой 3д-модели

Пример использования:

Создается одна модель:

  • задается в список
  • производится процесс создания модели на сцене
cl_exec( "propCreateId", 
    0,                                    -- слой
    "db07dc8054b761be7db7e22227cc2787",   -- id-объекта
    "bed_05.mep",                         -- файл mep-модели
    "bed_03_blanket.ME2.s0.mtx",          -- скин
    "0.0;0.0;0.0",                        -- позиция XYZ
    "-90.0;0.0;90.0",                     -- поворот XYZ
    0.1                                   -- масштаб
)
cl_exec( "propProcessCreate" )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <layer> (integer – число). слой у сцены (начинается с 0)
  • 2 : <filename> (строка). Указывается имя файла mep-модели
  • 3 : <filename> (строка). Указывается имя файла скина .mtx
  • 4 : <position> (строка). позиция в формате: X;Y;Z
  • 5 : <rotation> (строка). поворот в формате: X;Y;Z
  • 6 : <scale> (float – число с плавающей точкой). Масштаб объекта

propProcessCreate

Краткое описание:

Создает объекты на сцене. Смотрите функцию propCreate и propCreateId

Пример использования:

cl_exec( "propProcessCreate" )

propTransform

Краткое описание:

Изменяет трансформацию объекта на сцене

Пример использования:

cl_exec( "propTransform", "db07dc8054b761be7db7e22227cc2787", 
    string.format("%.2f;%.2f;%.2f", self.x, (self.y-230), self.z),
    string.format("%.2f;%.2f;%.2f", -90.0, 0.0, ((-self.yaw)+180)), 
    "0.1;0.1;0.1"
)

Обязательные аргументы:

  • 1 : <id> (строка). ID-объекта на сцене
  • 2 : <position> (строка). Позиция в формате: X;Y;Z
  • 3 : <rotation> (строка). Поворот в формате: X;Y;Z
  • 4 : <scale> (строка). Масштаб в формате: X;Y;Z

goScreenshot

Краткое описание:

Создает скриншот игрового движка

Пример использования:

cl_exec( "goScreenshot", 0 )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <base64> (integer – число).
  1. если 0, то сохранение в файл идёт ../screenshot<порядковый номер скриншота>.png
  2. если 1, то сохраняется в base64 кодировке вывести можно код функцией getScreenshotData

getScreenshotData

Краткое описание:

Возвращает строку с данными base64 созданного скриншота (ранее создан с помощью goScreenshot)

Пример использования:

scrnData = cl_exec( "getScreenshotData" )

Основные функции скриптов

print

Краткое описание:

Выводит сообщение одной строкой, либо выводит строки с расстоянием между собой (похоже на табуляцию \t) но одной строкой

Пример использования:

обычный подход

print("[Lua] Test complete.")
-- вывод:
-- [Lua] Test complete.

вывод с помощью пробелов напоминающую табуляцию

print("test1", "test2", "test3")
-- вывод:
-- test1   test2   test3

function

Краткое описание:

Стандартная функция в языке программирования Lua. Можно использовать функцию как отдельный поток (thread)

Пример использования:

обычное объявление функции

function fn1( var1 )
    ...
end

объявление одной строкой

fn1 = function(x) print(x) end

Использование:

fn1( 11122 )

for как бесконечный цикл

Краткое описание:

В Lua для i = 1 math.huge do создает цикл, который повторяется бесконечно, поскольку math.huge представляет собой наибольшее положительное число, которое может представить Lua, фактически действуя как бесконечность.

Пример использования:

for i = 1, math.huge do
  print("Бесконечный цикл работает...")
end

coroutine

Краткое описание:

Механизм, позволяющий выполнять функции асинхронно и приостанавливать их выполнение на определённых этапах. В отличие от потоков, корутины не поддерживают параллелизм, но предоставляют удобный способ управлять асинхронным или частичным выполнением кода.

  • coroutine.resume – запускает или возобновляет выполнение корутины.
  • coroutine.yield – приостанавливает выполнение корутины до следующего вызова resume, сохраняя состояние.

Пример использования:

co1 = coroutine.create(function ()
    tes = 1
    while true do
        print("co1 " .. tes)
        tes = tes + 1
        coroutine.yield() -- Приостанавливаем выполнение корутины
        tes = tes + 1
    end
end)

coroutine.resume(co1) -- запуск/возобновление
coroutine.resume(co1)
coroutine.resume(co1)

вывод:

  • co1 1
  • co1 3
  • co1 5

Разбор примера:

-- Создаем корутину
co1 = coroutine.create(function ()
    tes = 1                    -- начальное значение
    while true do              -- бесконечный цикл
        print("co1 " .. tes)   -- вывод: 1, 3, 5...
        tes = tes + 1          -- увеличиваем на 1
        coroutine.yield()      -- стоп, ждём resume
        tes = tes + 1          -- продолжаем, увеличиваем ещё на 1
    end
end)

-- Запускаем/возобновляем корутину 3 раза
coroutine.resume(co1)  
-- Вывод: co1 1

coroutine.resume(co1)  
-- Вывод: co1 3

coroutine.resume(co1)  
-- Вывод: co1 5

1. Выполнение coroutine.resume(co1)

  • Запуск функции: tes = 1
  • вывод «co1 1»
  • tes = 2
  • coroutine.yield()
  • остановка функции

2. Выполнение coroutine.resume(co1)

  • Продолжение после yield(): tes = 3
  • вывод «co1 3»
  • tes = 4
  • yield()
  • остановка функции

3. Выполнение coroutine.resume(co1)

  • Продолжение после yield(): tes = 5
  • вывод «co1 5»
  • tes = 6
  • yield()
  • остановка функции

thread

Краткое описание:

Создаёт отдельные последовательности выполнения кода, которые могут выполняться параллельно. Выполнение нескольких задач одновременно, существенно повышает производительность и реакцию программы.

Пример использования:

отдельный поток

function test1()
...
end
-- вызов:
thread( test1 )

отдельный поток с несколькими аргументами

function test1( var1, var2 )
...
end
-- вызов:
thread( function() test1(11, 22) end )

отдельный поток с использованием бесконечного цикла

function test1()
while( true )
    do
      ...
      yield() -- необходимо использовать задержку для избежания нагрузки на CPU
    end
end
-- вызов:
thread( test1 )

Примечание

Отдельный поток не может работать со стандартным require (require), альтернатива позволяет использовать таблицы (readTable). Также не умеет работать с глобальными metatable (решение: локальные metatable можно создавать)

Ошибка: при использовании require в отдельном потоке

local ServerType = require( "mp/_servertype" )
-- attempt to call a nil value (method '...')

require

Краткое описание:

Стандартная Lua функция, которая загружает модули (файлы со скриптами). Она делает следующее:

  • Проверяет, не был ли модуль уже загружен ранее (чтобы не загружать его дважды).
  • Если модуль ещё не загружен, ищет файл с именем, соответствующим переданной строке.
  • Выполняет этот файл.
  • Возвращает результат загрузки модуля.

Пример использования:

Пример создания модуля для require с последующим созданием переменной:

local TestModule = {
    KEY1 = 1,
    KEY2 = 10,
    KEY3 = 256
}

return TestModule

Создание переменной в основном скрипте

local TestModule = require("mp/testmodule.lua")

Подключение скрипта

require("_utility")

Базовые функции (на основе _<скриптов>.lua)

int_table

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Возвращает значение строки из таблицы в виде числа

Пример использования:

int_table( <таблица>, <ключ> )
...
local flag = int_table( _packetType, "PLAYER" )
...

Обязательные аргументы:

  • 1 : <таблица> (таблица)
  • 2 : <ключ> (строка)

str_table

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Возвращает значение строки из таблицы

Пример использования:

str_table( <таблица>, <ключ> )
...
local name = str_table( _tableTest, "PLAYER" )
...

Обязательные аргументы:

  • 1 : <таблица> (таблица)
  • 2 : <ключ> (строка)

debug_str_table

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Выводит сообщение со строкой из таблицы

Пример использования:

debug_str_table( <таблица>, <ключ> )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <таблица> (таблица)
  • 2 : <ключ> (строка)

debug_table

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Выводит сообщение со всеми ключами и значениями

Пример использования:

debug_table( <таблица> )
-- вывод
-- Key: Firstname Value: Mark

Обязательные аргументы:

  • 1 : <таблица> (таблица)

add_table

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Добавление нового значения в таблицу

Пример использования:

add_table( <таблица>, <ключ> )
...
add_table( players, _local )
...

Обязательные аргументы:

  • 1 : <таблица> (таблица)
  • 2 : <ключ> (строка)

player_get_pos

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Возвращает строку позиции игрока в специальном формате (используется при передаче в пакет)

Пример использования:

player_get_pos( <x>, <y>, <z>, <yaw>, <pitch> )
...
-- присваиваем координаты нашего персонажа
playerCurrent = player_get_pos(
        camera:getPosX(), -- x
        camera:getPosY(), -- y
        camera:getPosZ(), -- z
        camera:getYaw(),  -- поворот
        camera:getPitch() -- наклон
)
...

Обязательные аргументы:

  • 1 : <x> (мировая координата X)
  • 2 : <y> (мировая координата Y)
  • 3 : <z> (мировая координата Z)
  • 4 : <yaw> (поворот камеры игрока)
  • 5 : <pitch> (наклон камеры игрока)

wait

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Создает временную задержку в миллисекундах

Пример использования:

wait( <мс> )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <длительность> (мс)

yield

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Создает в потоке временную задержку (используется для снижения нагрузки на процессор)

Пример использования:

yield()

shuffle

  • Местоположение файла: /lua/_utility.lua

Краткое описание:

Случайное перемешивание значений таблицы

Пример использования:

shuffle( <таблица> )

Обязательные аргументы:

  • 1 : <таблица> (таблица)
api_win.txt · Последнее изменение: 2025/09/16 10:47 — 127.0.0.1